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 Projekt: Altered Melee für Sc2

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BeitragThema: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeMo Okt 04, 2010 7:00 pm

Hiermit verkünde ich ein neues Projekt für Sc2!

Es wird im Prinzip wie das normale Melee-Spiele, aber ich werde versuchen, alles zu verändern.

1. und unwichtigste: Wir werden ein Feature des Mapeditors aktivieren und jeder Einheit eine individuelle, zufällige Größenskalerierung verpassen, was sich besonders bei den Zerg aufmerksam machen dürfte - ohne Trigger natürlich.

Natürlich werden auch ingame-Balance-Changes und Ergänzungen vorgenommen. So plane ich, den Thor der Terraner durch den Ares auszutauschen. Bei den Zerg kommt evtl. ein neues Verteidigungsgebäude dazu, eine große stationäre Wumme! Außerdem erhalten Overlords noch eine neue Fähigkeit: einkokonieren, funktioniert wie das Terranische "Abheben", nur umgekehrt. Und was ich bei den Protoss mache, bin ich mir noch nicht so sicher, aber wir werden sehen! Hau druff!
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeMo Okt 04, 2010 7:33 pm

Hetzer bekommen als Waffenupgrade den Void-"Laser" BÖSE!
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeDi Okt 05, 2010 4:42 pm

Bloß nicht! Ugly

Jedenfalls, ich versuch mal ein paar mehr oder minder ernste Vorschläge zu bringen:

Hellion bitte durch den Goliath ersetzen! M wird mir größtenteils zustimmen, dass dieses Vieh einfach nur eine schlechte Reaperkopie ist und nicht wirklich ansatzweise an diesen anknüpfen kann. Beide sind recht schnell, beide können Massen an anstürmenden Zerg ausschalten, beide sterben auch schnell, wenn man mit ihnen nicht umgehen kann - der Reaper kann halt für seine Gaskosten über Klippen springen und gleichzeitig auch Gebäude gescheit ankratzen selbst in ner kleineren Masse.
Wozu dann noch das Spielzeugauto, zumal gebalancter Goliath viel mehr Style hätte. daumen
Irgendein Terranergebäude ist btw auch nutzlos, glaube Waffenlager. Gibt dort keine Upgrades zum Erforschen obwohl der Name eigentlich schon so anmutet. Wobei ich doch glaube, dass es der Fusionskern war, was mMn einfach nur doof ist. Man baut das Ding einmal und dann ist es zu nichts nutze.
Würde dann nämlich als erforschbares Upgrade dort die Schilde des schweren Kreuzers aus der Kampagne vorschlagen. Auch wenn ich mir nicht sicher bin ob das nicht zu imba wäre.^^

Bei Zerg dagegen rate ich dir die von mir genannten Terrors einzuführen und den Schänder komplett rauszuschmeißen. Das Vieh bringt es einfach wirklich nicht als Anti-Air-Einheit, das Ding ist nur dann nützlich, wenn du daraus nen Brutlord machst. Würde halt vorschlagen, dass man Brutlord nun aus dem Mutalisken morpht, war in Starcraft1 soweit ich weiß genauso gewesen. Ich möchte bei Zerg wirklich mal richtig Bumm! in der Luft sehen und auch mal Phasengleiter wie anderes Protossgesocks (Phönixe und Träger z.B.) abwehren können. Hab dir schon mal gesagt M, Anti-Airmassnahmen bei Zerg sind im Moment einfach scheiße.
Desweiteren könnte die Königin der Zerg mal ein besseres Soundset erhalten. Kotzt mich irgendwie an, in der Kampagne und in den Szenarien reden die komplett normal, dasselbe gilt auch für Warnmeldungen. Klick ich jedoch auf die normale Queen drauf: "Krieek-Kräääk... bluääääh!"
So weit ich weiß hat Kerrigan ein paar gute Soundsets. wenn sich im Editor nichts gescheites findet einfach die nehmen, fällt so oder so niemanden auf.
Oder will jemand nen Stimmverzehrer kaufen nur um dann ne Queen zu sprechen? Hau druff!

Bei Protoss könnte man den Archon evtl. nützlicher machen. Bis auf das eine 4vs4-Replay von M wo einer Mass Protoss spielt, hab ich noch nie Archons gesehen im Multiplayer. Verständlich wenn ich mir die Ghostfähigkeit EMP-Schlag ansehe. Ugly
Kann man dem Guten nicht evtl. bisschen mehr HP geben und dafür die Schilde abschwächen? Macht doch keinen Unterschied für den Mister ob der die Dinger mit einem Schuss oder zwei Schuss wegsemmelt. Happy Ork
Und anschließend bin ich dafür, dass Phasengleiter abgeschwächt wird oder ersetzt wird. Der Phasenstrahl ist einfach zu heftig. Fähigkeit braucht kein Mensch, man würde lediglich nur den Noobs die letzte Chance nehmen weiterhin ohne großen Skill zu gewinnen. Gib dem Ding am besten Flächenschaden gegen Bodeneinheiten, der Einheiten verbrennt, dann dürfte die Einheit zumindest einigermaßen fair sein.
Ach ja und die Toss-Sonde sollte evtl. auch ne "Versteckmöglichkeit" erhalten wie WBFs (Kommandozentrale) oder Drohnen (Eingraben), evtl. sogar Transit als Fähigkeit erhalten. Dann haben so ziemlich alle Rassen auch ohne Transporter die Möglichkeit ne Exe auf einer Insel oder so aufzubauen.

Wären so meine Ideen. Ugly
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeDi Okt 05, 2010 7:34 pm

So, habe mir mal ein paar Gedanken gemacht ... zur allgemeinen Strategie der verschiedenen Rassen und ein paar Veränderungen an den Einheiten.

Terraner:

Werden sich verstärkt aufs Harrassment, also Störattacken, Angriffen aus dem Hinterhalt etc. verlegen. Diese Rolle steht den Zerg auch zu, aber in einer, sagen wir, primitiveren Variante. Störattacken, kombiniert mit einer zukünftig stärkeren Armee, die sich auf echte Fixpunkte, also Einheiten, die ordentlich was einstecken können, konzentrieren wird. Die Verteidigungsrolle wird dabei stets von zentraler Bedeutung bleiben, um mit den anderen Parteien mitzuhalten, was nicht bedeutet, dass sich die Terraner auch zukünftig einmauern!

Einheiten!
Planetare Festung: Um hier mal mit guten Beispiel voranzugehen, erhält die Festung ein erforschbares Upgrade: Künftig kann sie gegen Vespin-Gas wie alle terranischen Gebäude abheben und gegen Mineralien wieder landen. In der Luft kann sie nur Lufteinheiten angreifen. Damit entsteht auch der einzige wirkliche Konter gegen Mutalisken.

Außerdem soll jedes Volk ein neues Gebäude erhalten, bei den Terranern noch fraglich.

Rächer: Können zukünftig eine Mine (1) legen, um ihrer jetzt erweiterten Aufgabe als Mapcontrol gerecht zu werden.

Hellion: Werden in Tiger umbenannt und statt eines Flammenwerfer kommt ein MG drauf. Wird während des Fahrens schießen können und so einen neuen Platz in der Terranischen Armee einnehmen: Als Hit-n-Run-Guerilla-Strike-Force.

Ghost: Ihr Schaden wird um 5 verringert, mit Bonusschaden bleibt es bei 20. Das KC-Kanister-Gewehr erhält ein Upgrade, so dass der Ghost nun zwischen Projektil- und Lasermodus schalten kann. Im Projektilmodus macht er Bonusschaden gegen Organisch, im Lasermodus Bonussschaden gegen Gepanzert.

Marodeur: Verliert sein Stim-Pack, erhält dafür mit Upgrade noch mal 5+ Schaden gegen gepanzert.

A.R.E.S: Als Ersatz für den kränkelnden Thor kommt nun der ARES ins Spiel, der neue Fixpunkt jeder Terranischen Armee. Der A.R.E.S wird sehr teuer sein und über einen schwachen Angriff verfügen, jedoch mit seiner Rolle als Damage-Taker ein neues, völlig unbekanntes Aufgabenfeld in Sc2 betreten. Damit verlieren die Terraner eine mobile Luftabwehr, von daher fällt diese Aufgabe der Planetaren Festung zu.

Das mit dem Goliath sowie die Ausgestaltung der restlichen Einheiten bei den Terranern muss ich mir noch überlegen.

Zerg:

Schon immer war es für die Zerg wichtig, Mapcontrol zu erlangen. Dieses Aufgabenfeld bleibt erhalten, jetzt kommt eine neue Aufgabe dazu: Mache deinem Feind das Schlachtfeld zu ungastlich, um darauf existieren zu können!

Neues Gebäude:
Sporenkanone: Schon immer hatten es die Zerg schwer, größere Armeen abzuschrecken und sich Schlüsselpositionen zu sichern. Ähnlich einem Belagerungspanzer wird nun die sehr teure Sporenkanone eine Lücke in der Zergischen Strategie stopfen. Allerdings anders als der Stachelkrabbler nicht umtopfbar, kostet außerdem Vespin.

Einheiten!
Arbeiter: Erhält nun eine neue Aufgabe, die vor allem anfangs für breite Gesichter beim Feind sorgen wird: Luftabwehr! Sie können sich jetzt in unbewegliche Sporenpilze "transformieren", um eine sehr leichte Luftabwehr zu bilden. Verfügen nicht über die Reichweite und Detektorfähigkeit des Sporenkrabblers!

Overlord: Kann sich fortan einkokonieren, um als unbeweglichen Pilz auf den Boden zu landen! Kann einiges einstecken und jederzeit wieder abheben, erhält der Overlord nun eine neue Aufgabe - der Zerg wird von nun an die Bedingungen diktieren, mit denen die Feinde zu kämpfen haben.

Overseer: Erhält die "Fähigkeit" vom Schänder, der im Zuge der Modernisierung aus dem Spiel entfernt wird.

Mutalisk: Mutiert zwar nicht zu einem Wächter, aber nun zu einem Brutlord.

Terror: Wird wieder neu eingeführt, macht Bonusschaden gegen Massiv, um die Aufgabe vom Schänder zu übernehmen.

Bei den Zerg steht noch nicht so viel auf dem Programm, wie ich eigentlich vorhabe, der Anfang ist gemacht. Der Schleicher wird jedoch nicht eingebaut. Aber es muss noch etwas her, damit die Zerg auch cool werden. :/

Protoss:
Die Protoss haben schon immer den Mittelweg zwischen Masse und Qualität repräsentiert. Äh, falsch ...
Die Protoss bleiben bei ihrer altbewährten Taktik. Öhm, seitdem sie keine Belagerungswaffen mehr haben, auch nicht ganz richtig. Na gut, also: Die Protoss werden mächtiger als je zuvor werden! Allerdings werden das die anderen Parteien ja auch, so reduziert sich das auf ein "Schritt halten" ...

Neues Gebäude:
Leuchtender Pylon: Lässt sich aus einem einfachen Pylon upgraden. Gibt seine Fähigkeit auf, ein Energiefeld herzustellen und ist nun selbst von Energie abhängig, gibt dafür doppelte Versorgung.

Einheiten!
Hetzer: Neue Fähigkeit, "Hetzen", lässt sich in der Zitadelle erforschen und benötigt das Templer-Archiv. Auf Kosten seiner Lebenspunkte kann der Hetzer nun an einem Angriff sofort einen weiteren ranhängen.

Templer: Gemäß ihrer Rolle als mächtigste Krieger in der Protoss-Kaste erhalten die Templer ... nun einen schwachen Standardangriff.

Archon: Erhält eine neue Fähigkeit: Explosion! Opfert sich selbst und richtet in seiner Umgebung Schaden in Höhe seiner momentanen Schildpunkte an.

Phasengleiter: Erhält die zweite Stufe zurück, der Basisschaden reduziert sich wieder. Da jetzt alle irgendwie über Luftabwehr verfügen, wird der Phasengleiter nicht mehr so mächtig wie vorher.

Mutterschiff: Erhält die Purifier-Fähigkeit aus der Kampagne mit ein wenig Zauberzeit (10 Sekunden + 4 Minuten Abklingzeit) und wird somit zur ultimativen Super-Waffe zurücktransformiert. Verliert dafür seine Tarnfähigkeit.

Phasenprisma: Kann nun im Phasen-Modus alle Einheiten sofort an eine beliebige Position innerhalb des Energiefeldes rausteleportieren.

Bei den Protoss gibt es wohl keine so großen Veränderungen, da brauche ich noch Ideen ... Ugly
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeDi Okt 05, 2010 9:47 pm

Klingt schon mal alles ganz gut und mit den Lösungen bei Zerg bin ich sehr zufrieden. Auch Terraner klingt gut.
Nur wirst du das Queensoundset ändern oder nicht? Wäre natürlich klasse.
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeMi Okt 06, 2010 12:31 pm

Also, wenn du mir ein Soundset sprichst, dann gerne.
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeMi Okt 06, 2010 3:43 pm

HÄÄ?
Wieso ich?
Weil es meine Idee war?
Gibt es denn keine brauchbaren Dateien oder so? Braucht es wieder nen Wetteinsatz?
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeDo Okt 07, 2010 6:49 pm

Zitat :
Gibt es denn keine brauchbaren Dateien oder so?

Gibt es welche? Ich denke, jede Einheit hat nur ein Soundset, das dann auch verwendet wird ...
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeDo Okt 07, 2010 8:19 pm

Du kannst das Soundset nun seperat in seinen Einzelteilen gestalten. Hat die Queen in der Kampagne keine wertvollen Sounddateien, die man nutzen könnte? Oder würde das Kerrigansoundset beschissen klingen?

In dem Fall sonst würde ich es mir tatsächlich überlegen die Queen selber zu sprechen.
Aber jetzt freu ich mich erstmal über meine neue blickdichte schwarze Strumpfhose.^^

edit: Ach ja, entfern bei Marodeuren Stimpak fällt mir gerade ein. Mir ist schleierhaft wieso ausgerechnet die Dinger ne massive Schadensteigerung per Klick erhalten, immerhin sind die schon stark genug. WUT
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeFr Okt 08, 2010 4:09 pm

Treacherous Man schrieb:

Marodeur: Verliert sein Stim-Pack, erhält dafür mit Upgrade noch mal 5+ Schaden gegen gepanzert.

Also ,ich bin dankbar für Verbesserungsvorschläge, aber das mit den Marodeuren hatten wir schon. Ugly

Und noch was: Grundsätzlich werden Heldensoundsets natürlich nicht für normale Einheiten genommen und im Vergleich zu Sc1 hört sich Kerrigan eh beschissen an. ^^ Auch der verseuchte Marine hat die Arschkarte gezogen, was das betrifft. :/
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeSa Okt 09, 2010 10:37 am

Heißt also, ich muss dann selber schauen, dass ich dir ein Soundset liefer... na gut, ich probiers mal. Hoffe mit Audacity kann ich den Queensound annähernd gleich hinbekommen.daumen
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitimeMo Okt 11, 2010 2:39 pm

Wenn du das machst, komponier ich dir was. Ugly
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BeitragThema: Re: Projekt: Altered Melee für Sc2   Projekt: Altered Melee für Sc2 Icon_minitime

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