So, habe mir mal ein paar Gedanken gemacht ... zur allgemeinen Strategie der verschiedenen Rassen und ein paar Veränderungen an den Einheiten.
Terraner:
Werden sich verstärkt aufs Harrassment, also Störattacken, Angriffen aus dem Hinterhalt etc. verlegen. Diese Rolle steht den Zerg auch zu, aber in einer, sagen wir, primitiveren Variante. Störattacken, kombiniert mit einer zukünftig stärkeren Armee, die sich auf echte Fixpunkte, also Einheiten, die ordentlich was einstecken können, konzentrieren wird. Die Verteidigungsrolle wird dabei stets von zentraler Bedeutung bleiben, um mit den anderen Parteien mitzuhalten, was nicht bedeutet, dass sich die Terraner auch zukünftig einmauern!
Einheiten!
Planetare Festung: Um hier mal mit guten Beispiel voranzugehen, erhält die Festung ein erforschbares Upgrade: Künftig kann sie gegen Vespin-Gas wie alle terranischen Gebäude abheben und gegen Mineralien wieder landen. In der Luft kann sie nur Lufteinheiten angreifen. Damit entsteht auch der einzige wirkliche Konter gegen Mutalisken.
Außerdem soll jedes Volk ein neues Gebäude erhalten, bei den Terranern noch fraglich.
Rächer: Können zukünftig eine Mine (1) legen, um ihrer jetzt erweiterten Aufgabe als Mapcontrol gerecht zu werden.
Hellion: Werden in Tiger umbenannt und statt eines Flammenwerfer kommt ein MG drauf. Wird während des Fahrens schießen können und so einen neuen Platz in der Terranischen Armee einnehmen: Als Hit-n-Run-Guerilla-Strike-Force.
Ghost: Ihr Schaden wird um 5 verringert, mit Bonusschaden bleibt es bei 20. Das KC-Kanister-Gewehr erhält ein Upgrade, so dass der Ghost nun zwischen Projektil- und Lasermodus schalten kann. Im Projektilmodus macht er Bonusschaden gegen Organisch, im Lasermodus Bonussschaden gegen Gepanzert.
Marodeur: Verliert sein Stim-Pack, erhält dafür mit Upgrade noch mal 5+ Schaden gegen gepanzert.
A.R.E.S: Als Ersatz für den kränkelnden Thor kommt nun der ARES ins Spiel, der neue Fixpunkt jeder Terranischen Armee. Der A.R.E.S wird sehr teuer sein und über einen schwachen Angriff verfügen, jedoch mit seiner Rolle als Damage-Taker ein neues, völlig unbekanntes Aufgabenfeld in Sc2 betreten. Damit verlieren die Terraner eine mobile Luftabwehr, von daher fällt diese Aufgabe der Planetaren Festung zu.
Das mit dem Goliath sowie die Ausgestaltung der restlichen Einheiten bei den Terranern muss ich mir noch überlegen. Zerg:
Schon immer war es für die Zerg wichtig, Mapcontrol zu erlangen. Dieses Aufgabenfeld bleibt erhalten, jetzt kommt eine neue Aufgabe dazu: Mache deinem Feind das Schlachtfeld zu ungastlich, um darauf existieren zu können!
Neues Gebäude:
Sporenkanone: Schon immer hatten es die Zerg schwer, größere Armeen abzuschrecken und sich Schlüsselpositionen zu sichern. Ähnlich einem Belagerungspanzer wird nun die sehr teure Sporenkanone eine Lücke in der Zergischen Strategie stopfen. Allerdings anders als der Stachelkrabbler nicht umtopfbar, kostet außerdem Vespin.
Einheiten!
Arbeiter: Erhält nun eine neue Aufgabe, die vor allem anfangs für breite Gesichter beim Feind sorgen wird: Luftabwehr! Sie können sich jetzt in unbewegliche Sporenpilze "transformieren", um eine sehr leichte Luftabwehr zu bilden. Verfügen nicht über die Reichweite und Detektorfähigkeit des Sporenkrabblers!
Overlord: Kann sich fortan einkokonieren, um als unbeweglichen Pilz auf den Boden zu landen! Kann einiges einstecken und jederzeit wieder abheben, erhält der Overlord nun eine neue Aufgabe - der Zerg wird von nun an die Bedingungen diktieren, mit denen die Feinde zu kämpfen haben.
Overseer: Erhält die "Fähigkeit" vom Schänder, der im Zuge der Modernisierung aus dem Spiel entfernt wird.
Mutalisk: Mutiert zwar nicht zu einem Wächter, aber nun zu einem Brutlord.
Terror: Wird wieder neu eingeführt, macht Bonusschaden gegen Massiv, um die Aufgabe vom Schänder zu übernehmen.
Bei den Zerg steht noch nicht so viel auf dem Programm, wie ich eigentlich vorhabe, der Anfang ist gemacht. Der Schleicher wird jedoch nicht eingebaut. Aber es muss noch etwas her, damit die Zerg auch cool werden. :/Protoss:
Die Protoss haben schon immer den Mittelweg zwischen Masse und Qualität repräsentiert. Äh, falsch ...
Die Protoss bleiben bei ihrer altbewährten Taktik. Öhm, seitdem sie keine Belagerungswaffen mehr haben, auch nicht ganz richtig. Na gut, also: Die Protoss werden mächtiger als je zuvor werden! Allerdings werden das die anderen Parteien ja auch, so reduziert sich das auf ein "Schritt halten" ...
Neues Gebäude:
Leuchtender Pylon: Lässt sich aus einem einfachen Pylon upgraden. Gibt seine Fähigkeit auf, ein Energiefeld herzustellen und ist nun selbst von Energie abhängig, gibt dafür doppelte Versorgung.
Einheiten!
Hetzer: Neue Fähigkeit, "Hetzen", lässt sich in der Zitadelle erforschen und benötigt das Templer-Archiv. Auf Kosten seiner Lebenspunkte kann der Hetzer nun an einem Angriff sofort einen weiteren ranhängen.
Templer: Gemäß ihrer Rolle als mächtigste Krieger in der Protoss-Kaste erhalten die Templer ... nun einen schwachen Standardangriff.
Archon: Erhält eine neue Fähigkeit: Explosion! Opfert sich selbst und richtet in seiner Umgebung Schaden in Höhe seiner momentanen Schildpunkte an.
Phasengleiter: Erhält die zweite Stufe zurück, der Basisschaden reduziert sich wieder. Da jetzt alle irgendwie über Luftabwehr verfügen, wird der Phasengleiter nicht mehr so mächtig wie vorher.
Mutterschiff: Erhält die Purifier-Fähigkeit aus der Kampagne mit ein wenig Zauberzeit (10 Sekunden + 4 Minuten Abklingzeit) und wird somit zur ultimativen Super-Waffe zurücktransformiert. Verliert dafür seine Tarnfähigkeit.
Phasenprisma: Kann nun im Phasen-Modus alle Einheiten sofort an eine beliebige Position innerhalb des Energiefeldes rausteleportieren.
Bei den Protoss gibt es wohl keine so großen Veränderungen, da brauche ich noch Ideen ...